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計算方法 洋物では指数平滑平均を使い、単純移動平均を使わない。 和物ではシグナルラインの計算に単純移動平均を使う。
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メニュー トップページ プラグイン MHP2攻擊計算方法 @ウィキ ガイド @wiki 便利ツール @wiki 更新履歴 取得中です。
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最終更新日時2012-02-28 電卓はメーカーによって動作が結構違います。 ここではSHARP電卓の定数計算について説明。 なおCASIOやCANONの電卓についてコンテンツを作る予定はありません。使ってないので。 このサイトには珍しいオリジナルコンテンツです。言い換えると推測です。 ■目次 「定数(じょうすう)計算」って何ですか?定数計算の基本原則(電卓が行う処理の基本的なもの) 定数計算の一般化 基礎(・数字を、大文字アルファベットで書き、 演算記号を"○"で表現する。)A○B= :演算子の中で、「×」だけ定数が異なる。A○B== ページフッタこのページの1階層上のページ このページの1階層下のページ このページに含まれるタグ このページへのアクセス数 ■本文 「定数(じょうすう)計算」って何ですか? 「定数(じょうすう)計算」って何ですか? (どんなときに使いますか?) 一定の決まった数字を使った計算を繰り返す場合に、決まった方の数字(定数)の入力を省略できる機能です。 引用元: 電卓 | よくあるご質問:シャープ 定数計算とは、特定の数値(定数)を繰り返し使ったショートカット的な計算方法のことです。 CASIOタイプの電卓とSHARPタイプの電卓では計算方法が大きく異なります。 引用元: 定数計算 | 電卓用語辞書 | 電卓マニア 定数計算については、シャープの公式サイトや説明書に、ちょっとした説明は載っている。 しかし、それだけでは使いこなせないのが、この定数計算機能。 定数計算の基本原則(電卓が行う処理の基本的なもの) 掛け算の場合、「定数」を演算記号の前に入力します。 足し算、引き算、割り算の場合は、演算記号の後に「定数」を入力します。 引用元: 電卓 | よくあるご質問:シャープ 定数計算の一般化 基礎(・数字を、大文字アルファベットで書き、 演算記号を"○"で表現する。) A○B= :演算子の中で、「×」だけ定数が異なる。 電卓への入力 電卓内部での計算 表示結果 定数 保存された演算子 A+B= A+B A+B B + A-B= A-B A-B B - A×B= A×B A×B A × A÷B= A÷B A÷B B ÷ A○B== 演算子+ 電卓への入力 電卓内部での計算 表示結果 定数 保存された演算子 A+B= A+B A+B B + = A+B+B A+2B B + 演算子- 電卓への入力 電卓内部での計算 表示結果 定数 保存された演算子 A-B= A-B A-B B - = A-B-B A-2B B - 演算子× 電卓への入力 電卓内部での計算 表示結果 定数 保存された演算子 A×B= A×B A × = A×B×A A × 演算子÷ 電卓への入力 電卓内部での計算 表示結果 定数 保存された演算子 A÷B= A÷B B ÷ = A÷B÷B B ÷ ページフッタ このページの1階層上のページ このページの1階層下のページ このページに含まれるタグ このページへのアクセス数 今日: - 昨日: - これまで合計: -
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戦績分析サイト サイト一覧 noobmeter vbaddict WoTLabs 戦績サイトの活用 各種Rating Ratingとはプレイヤーの実力を各種データを基に数値化した指標のことです。 最近の自分のRatingを確認することで、上達しているか判断できます。 Ratingが上昇している要因を分析することによって、自分の弱点が見えてくると思います。 (自分の事は棚上げにしておいて、何言ってんだコイツ…) 次の項目で、現在多用されているRatingを紹介します。 それぞれ計算方法が異なり、指標としての信頼性も異なります。 WN Rating 現在最もメジャーな指標といえるのではないでしょうか。 WN8が現状最新の指標です。 過去のWN7とも同じ指標ながら、計算方法が違います。 与ダメージ・キル数・敵発見数・防衛ポイント・勝率をもとに算出される。 特に与ダメージの比重が最も高く、単純な与ダメージ計算ではない点に注意。 与ダメージは各車両に基準値が設定されていて、基準値よりどれ程多いかどうかでWN8が上がる。 基準ダメージは、"Expected Tank Values"で確認できる。 Tire8で最も大変といわれているのが、Rhm.-Borsig Waffenträgerである。 1698の与ダメージを出してからが勝負なのだ。 それまでに、死んでしまってはWN8の指標が下がる。(もちろん他の指標もあるけどな!) WZ-132はどうだろう。 724の与ダメージ、索敵数2で基準クリア。 実に簡単である。(人による) もちろんTire10何かに放り込まれたら、与ダメは難しい分T49(与ダメ959)でヒャッハーしている方が楽。 LTは置偵しても、アシストダメージはWN8に含まれない点に注意!!(だからって、中戦車みたいな動きは駄目よ) WN8の値によって、サーバー全体のプレイヤー中の上位何%かわかる。 XVMなんか入れてると、色でも判断しやすい。 外人が、「oh!!many TOMATO omg」なんて言ってるけど、まさにこの色のこと。(トマト=赤) 注意したいのが、WN8低い=下手くそとも限らない。 WN8が上がりやすいELCbisで荒稼ぎしているプレイヤーも多い。(さぁ、今日もELCに乗らねば…) ユニカム様が開幕特攻何てことも割とある。(本当のユニカム様は、平然と帰投なさる) トマト様も、初心者はみんな赤色だし、絶賛上昇中の人もいるだろう。 xTE XVM入れてると、GAME内戦績で確認できる。 指標は1~2000で変動することを想定している。 サーバー内のTOP戦績を2000を基準に以後降下。 車両毎に評価される。 WN8に近い指標らしいが詳細不明。 車両ごとに得意不得意が分かるので、弱点車両発見には良いかもしれない。 Personal Rating Wargamingの公式指標。 ゲーム内の戦績もしくは、公式webのマイプロフィールを見ることで閲覧できる。 実装当初はGAMEのログイン日数も含まれてたとか… 現在は改良されて割と参考になると言われている。 PRの値の高さは勝率依存ではなさげ? 計算方法が公開されていないため、意図的な数値の向上が難しい。
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確認 仲間の最終ステータスが見られる。計算方法は、こちら 名前 コメント
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2007/07/15~08/14 連絡 イベント告知については、納品イベントで連絡します。 納入品目 今月の納入品目は以下の通り。 point 納入品目 材料 単価 総コスト 必要スキル 1人当りのコスト 5point 砲門50 木材(30),加工鉄材(1) 39,690 5,556,600 鋳造9,鉱石取引,工業品取引 158,760 4point パネトーネ20皿 バター(2),小麦粉(3),砂糖(2) 調理11,調味料取引,食料品取引 3point 加工木材 木材(30) 工芸6 2point 航海技術入門 クエ報酬 1point 刃こぼれしたロングソード いろいろ 「単価」については、材料を100%価格にて計算しています。 「総コスト」の計算方法 (単価) × (納品回数4) × (商会内納品可能キャラ数35) 「1人当たりのコスト」の計算方法 (単価) × (納品回数4) 大成功品の場合、100%成功した場合です。 調理など1回に1個生産として計算しています。 なお、カテなどの費用は含まれていません。 アンケート 今回から、アイテムの制作費を個人負担を検討しています。 納入品目の一人当りのコストを参考にしてください。 カテなど必要なものは、前回の繰越金を活用します。 商会納品に参加しますか? 選択肢 投票 参加 (2) 不参加 (0) 今回の納品物は何が良いと思いますか? 選択肢 投票 砲門50 (2) パネトーネ20皿 (0) 加工木材 (0) 航海技術入門 (0) 刃こぼれしたロングソード (0) コメント 意見があれば、お願いします。(匿名でも可) 名前 コメント 納品帳簿 # 購入者 購入品 単価 個数 ㌦ カテ使用 1 はなぺ,アリアン 木材 - - 1,788,020 カテ2 27枚 2 かのん 鉄材 - - 1,570,000 カテ2 23枚 3 鵬一族 木材 - - 100,000 なし 4 - - - - - - 5 - - - - - - 商会納品 トップページ
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<計算> 前者(変数または数値)と後者(変数または数値)を演算し、計算結果を変数に代入。 変数/即値:変数(0-15)または即値(任意の実数)を指定。 使用可能なローカル変数が、16個→64個に増加(v0.99.74以降) 演算式:計算方法を選択。 +:前者と後者を加算する演算子。 -:前者から後者を減算する演算子。 ×:前者と後者を乗算する演算子。 ÷:前者を後者で除算する演算子。 余り:前者を後者で除算した際の余りを求める演算子。 左シフト:左シフトを行う演算子。 右シフト:右シフトを行う演算子。 AND:前者と後者の論理和を求める論理演算子。 OR:前者と後者の論理積を求める論理演算子。 XOR:前者と後者の排他的論理和を求める論理演算子。 変数/即値:変数(0-15)または即値(任意の実数)を指定。 使用可能なローカル変数が、16個→64個に増加(v0.99.74以降) 変数:計算結果を代入する変数(0-15)を指定。 使用可能なローカル変数が、16個→64個に増加(v0.99.74以降) 除算についての注意点 除算の結果は、小数点以下が切り捨てられて整数となるため、整数商となる。 0での除算は、v0.99.54以前では、アプリケーションが強制終了となる。 0での除算は、v0.99.54以降では、アプリケーションが強制終了せず、結果は0になる。 シフト演算についての注意点 シフト演算は、数字の桁を左右に移動(シフト)させる演算。 10進数であれば、左シフトで×10,右シフトで×1/10(小数点以下は切り捨て)となる。 2進数であれば、左シフトで×2,右シフトで×1/2(小数点以下は切り捨て)となる。 10進数で入力された数値は、いったん2進数に変換され、左右へのシフト演算の後に、再び10進数となって出力。 論理演算についての注意点 論理演算は、2進数において各桁を比較して、一定のルールの下で0か1か(OFFかONか)を決める演算。 10進数で入力された数値は、いったん2進数に変換され、論理演算の後に、再び10進数となって出力。 真理値表(数値は2進数) 数値A 数値B A AND B A OR B A XOR B(A EOR B) NOT A NOT B A NAND B A NOR B A XNOR B(A EQ B) 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 0 1 1 0 0 0 1 0 1 1 1 0 1 0 0 1 1 1 1 0 0 0 0 0 1 論理積:指定した桁のフラグのON/OFFをみる演算 数値Aと数値Bでともに1の桁のみを1で抜き出し、数値Bで0の桁には0を代入。 数値Aのフラグの中から、数値Bで指定したフラグのみ、ON/OFFを確認。 数値A AND 数値B 結果 010101 AND 000111 000101 論理和:指定した桁のフラグをONにする演算 数値Aの1の桁を残したまま、数値Aが0で数値Bが1の桁には1を代入。 数値AでONのフラグを残したまま、数値Bで指定したフラグのONを追加。 数値A OR 数値B 結果 010101 OR 000111 010111 排他的論理和:指定した桁のフラグのON/OFFを反転する演算 数値Aと数値Bでともに同じ桁に0を代入し、異なる桁には1を代入。 数値Aのフラグの中から、数値Bで指定したフラグのみ、ON/OFFを反転。 数値A XOR 数値B 結果 010101 XOR 000111 010010 →フラグ管理 変数パネル>>システム,ローカル,条件分岐(変数),範囲,乱数,デバッグ(変数),距離
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情報解析部 情報解析部心得一.戦況の記録・分析を任務とする。一.地味だが戦略決定のための要。貢献度は非常に高い。一.記録係に「乙!」の心を。グラフ作成係には「GJ!」の言葉を。 情報解析の進め方や計測機器などについては準備室ページ その他の新着情報やご意見等は 新フォーラムの情報解析部掲示板 へ グラフ他 ゲームの開始・終了の曜日時間帯別等ゲームナンバー別のスタート曜日時間帯(Game3~73) ゲームのスタート曜日毎の終了曜日(Game3~72) 各国の情報解析台湾の情報解析サイト ハンガリーの情報解析サイト Otherの情報解析サイト 分速測定機 分速の定義追いつき算 追いつく際の値 上記の計算方法を利用した計算表 スレッド 過去の情報解析 グラフ他 日洪台積算クリック数グラフ(直近24時間) 日洪台分速グラフ(直近24時間) C3Analyzer in 他動認証登録所 上位5カ国のランキング表 直近一日分の日洪台の分速と累積のグラフ(通常は5分毎更新) オレたんのグラフ 1位~3位クリック数グラフ、1位~3位分速グラフ過去48時間分、4~6位クリック数グラフ C3Analyzer 現在休止中です ゲームの開始・終了の曜日時間帯別等 ゲームナンバー別のスタート曜日時間帯(Game3~73) ゲームのスタート曜日毎の終了曜日(Game3~72) (日本標準時による) 注:どちらの表も日本時間で日付を超えた場合は、前日の曜日の24時台として扱っています。 参考 GAME終了&新GAMEスタート について 各国の情報解析 台湾の情報解析サイト 現在の所在が不明です。ご存知の方は情報解析部スレまでお知らせください。 ハンガリーの情報解析サイト HUNCLICKER adatgyűjtő v6.0 Otherの情報解析サイト OTHER STAT v0.7 分速測定機 測定機C3Loggerは ここ タイマー機能を使って5分毎15分毎などの計測にも対応。 従来の分速測定機のログも変換可能。 分速の定義 1分間あたりのカウント増量の単位。 公式 ( 現在の値 - x分前の値 ) / x 単位 Click/min 追いつき算 日本が他の国に何分後に追いつく (追いつかれる) かを予想する計算。但し、実際には速度は常に変化し誤差が生じるので、正確に求めるには時系列に応じた分析が必要。この計算方法は信憑性が低い。 現在のいくつかの国の値と分速を求めておく。 下記の公式に当てはめる。(X国とは一定の他国である。) 公式 ( X国の値 - 日本の値 ) / ( 日本の分速 - X国の分速 ) 単位 分後 何分後かではなく、日付や時刻を求めるには次の手順を行う。 上記の計算結果に60を掛け、UNIXタイムに足す。 それを適当な書式で出力する。 追いつく際の値 この計算方法は信憑性が低い。 公式 X国の分速 * X国の追いつき算 + X国の値 単位 Click 上記の計算方法を利用した計算表 こちら (エクセルのワークシート) スレッド 情報解析部の現行スレッド 一番クリックした国が優勝 情報解析部 in パー速 Part10 [過去ログ一覧を開く] 一番クリックした国が優勝 情報解析部 in パー速 Part9 一番クリックした国が優勝 情報解析部 in パー速 Part8 一番クリックした国が優勝 情報解析部 in パー速 Part7 一番クリックした国が優勝 情報解析部 in パー速 Part6 一番クリックした国が優勝 情報解析部 in パー速 Part5 一番クリックした国が優勝 情報解析部 in パー速 Part2 (実質4) 一番クリックした国が優勝 情報解析部 in パー速(実質3) 一番クリックした国が優勝 情報解析部 in パー速(実質2) 一番クリックした国が優勝 情報解析部 in パー速 これより以前は過去ログ(関連スレ) 過去の情報解析 [2008リーグ(Game35~ )の情報解析一覧を開く] ※ Game50~の情報解析 ※ Game45~49の情報解析 ※ Game40~44の情報解析 ※ Game35~39の情報解析 [2007リーグ(Game2~34)の情報解析一覧を開く] ※Game34の情報解析 ※Game33の情報解析 ※Game32の情報解析 ※Game31の情報解析 ※Game30の情報解析 ※Game29の情報解析 ※Game28の情報解析 ※Game27の情報解析 ※Game26の情報解析 ※Game25の情報解析 ※Game24の情報解析 ※Game23の情報解析 ※Game22の情報解析 ※Game21の情報解析 ※Game20の情報解析 ※Game19の情報解析 ※Game18の情報解析 ※Game17の情報解析 ※GAME16の情報解析 ※GAME15の情報解析 ※GAME14の情報解析 ※GAME13の情報解析 ※GAME12の情報解析 ※GAME11の情報解析 ※GAME10の情報解析 ※GAME9の情報解析 ※GAME8の情報解析 ※GAME7の情報解析 ※GAME6の情報解析 ※GAME5の情報解析 ※GAME4の情報解析 ※GAME3の情報解析(戦績ページ) ※GAME2の情報解析(戦績ページ)
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